---
description: Experienţa in hattrick
---

# Experienţa

În manual găsim mai multe fragmente care fac referire la experienţă. În primul rând ar fi experienta formaţiei, cea care influenţează apariţia confuziei. Apoi există experienta individuală a jucătorilor, cea care influenţează pozitiv evoluţia unui jucător iar în al treilea dar nu în ultimul rând, avem experienta căpitanului şi experienţa totală a echipei. În afară de aceste trei aspecte principale, experienta influenţează apariţia anumitor eventuri speciale şi de asemenea are o importată influenta în cazul loviturilor de departajare, fiind principală calitate de care se ţine cont în calculul executantului.\
\


<figure><img src="https://1501414536-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F61Mx9KroJYleLhLP9Dlj%2Fuploads%2FyAFJGYYh9mVQXNfxHFJE%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=65a7d7e5-1c44-43cb-aad6-5b66c713e4dc" alt=""><figcaption><p>Efectul experientei in skiluri (multiplicator)<br><br></p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1501414536-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F61Mx9KroJYleLhLP9Dlj%2Fuploads%2FDw4uOpZbEUpiKhSxz8Gy%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=0c46544a-f0c8-424c-b6ed-54df7e8c517c" alt=""><figcaption><p>Numarul de meciuri necesare pentru a creste o treapta de experienta<br></p></figcaption></figure>

**Căpitanul echipei şi experienţa totală**\
Din manual: _Poţi desemna un căpitan pentru fiecare meci. Experienţa şi nivelul de lider al căpitanului sunt foarte importante întrucât aceşti factori reprezintă un bonus atunci când se calculează experienţa totală a echipei – care poate atât să prevină confuzia cât şi să ducă la evitarea situaţiilor de nervozitate din meciurile importante. Reţine că numai echipa cu experienţă inferioară poate ajunge în situaţii de nervozitate, a căror intensitate e decisă de diferenţa între nivelurile de experienţă ale celor două formaţii. Fenomenul nu are niciodată loc în meciurile de campionat sau amicale. Căpitanul echipei trebuie să fie ales dintre titulari. Dacă nu ai desemnat un căpitan, jucătorii vor alege un coechipier căruia cred că i s-ar potrivi rolul._\
\
\
&#xNAN;_&#x50;entru a calcula experienta totală a jucătorilor într-un meci se foloseşte următoarea formula:_\
\
**Experienţa totală**  = (suma experienţei celor 11 jucători + experienta căpitan)/12 x (1 - (7 - lider căpitan) x 0.05)\
\
Exemplu:\
Toţi jucătorii au experienţa acceptabil, excepţie căpitanul care are magic cu lider bun.\
ExT= (78+18)/12 x (1-(7-7) x0.05) = 8 (excelent)\
\
**Experienţa formaţiei**\
Din manual: _Echipa poate juca în orice formaţie doreşti, dar jucătorii pot deveni confuzi şi juca sub capacitatea normală dacă foloseşti o formaţie cu care nu sunt obişnuiţi. Pentru a creşte experienţa formaţiei şi a evita confuzia echipa trebuie să exerseze formaţia respectivă. Câştigi ceva experienţă pentru formaţie de fiecare dată când o foloseşti (amicalele şi meciurile din competiţiile oficiale contează la fel de mult). Cantitatea de experienţă primită pentru fiecare formaţie este proporţională cu numărul de minute în care acea formaţie a fost folosită (maximul este de 90 minute pe meci), ca şi în cazul antrenamentului jucătorilor. Pe de altă parte, treptele de experienţă devin tot mai greu de atins pe măsură ce creşte nivelul lor. Dacă o formaţie nu este folosită, experienţa cu acea formaţie va scădea în timp. Rişti ca experienţa să scadă şi de fiecare dată când vinzi un jucător._



<mark style="color:blue;">IN LUCRU....</mark>\
\
<mark style="color:blue;">Loss per game: 0.28 of a level</mark>\ <mark style="color:blue;">Gain per minute played: 0.03125 of a level</mark>\
\ <mark style="color:blue;">IIRC levels Excellent and above are twice the size of the levels below Excellent (the numbers above are for Disastrous-Solid).</mark>\
\ <mark style="color:blue;">Conclusiones (se irán editando)</mark>\
\ <mark style="color:blue;">\* La compra de jugadores NO AFECTA a la experiencia de formaciones.</mark>\ <mark style="color:blue;">\* Promocionar un juvenil al primer equipo NO AFECTA a la experiencia de formaciones.</mark>\ <mark style="color:blue;">\* El despido de jugadores NO AFECTA a la experiencia de formaciones.</mark>\ <mark style="color:blue;">\* El nivel de experiencia máximo (excelente) no tiene subnivel alguno, y basta no jugar la táctica en un partido o tener una venta para que baje a bueno (muy alto).</mark>\ <mark style="color:blue;">\* Vender un jugador durante el partido hace bajar la experiencia de formaciones que se obtendría tras el partido (es decir, la actualización de la experiencia de la formaciones se hace tras el cálculo del partido).</mark>\
\ <mark style="color:blue;">Más conclusiones</mark>\
\
<mark style="color:blue;">Respecto a la bajada de la experiencia tengo los primeros datos procedentes de este mismo estudio hecho en mi federación.</mark>\
\ <mark style="color:blue;">5-4-1 de excelente a bueno tras el primer partido sin usarla.</mark>\ <mark style="color:blue;">5-4-1 de bueno a aceptable tras 2 partidos sin usarla y 6 ventas. (bajó tras la 6a venta)</mark>\ <mark style="color:blue;">5-4-1 de bueno a aceptable tras 3 partidos sin usarla y 1 venta. (bajó tras el 3er partido)</mark>\ <mark style="color:blue;">5-4-1 de aceptable a insuficiente tras 3 partidos sin usarla y 4 ventas (bajó tras el 3er partido).</mark>\
\ <mark style="color:blue;">Conclusiones preliminares:</mark>\
\ <mark style="color:blue;">- Los partidos sin usar una formación hacen bajar su experiencia más que una venta.</mark>\ <mark style="color:blue;">- 1 nivel entero de experiencia baja cada 3 partidos sin usarla (más o menos).</mark>\
\ <mark style="color:blue;">Suponiendo que las bajadas son constantes (aún por confirmar) podemos decir 1 partido sin usar una formación baja la experiencia más que haciendo 3 ventas. Razonamiento: La experiencia bajó de nivel con 3P+1V y en cambio con 2P+4V no había bajado (fue necesario el tercer partido sin usarla).</mark>\
\
<mark style="color:blue;">Por tanto, parece que 1 nivel completo de experiencia bajaría con un mínimo de 3\*3+1=10 ventas.</mark>\
\
\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Experienţa individuală a jucătorilor</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Experienţa influenţează pozitiv evoluţia unui jucător. Pentru a câştiga experienţă, jucătorii trebuie să fie folosiţi în meciuri. Meciurile de cupă dau experienţă aproximativ dublă în comparaţie cu meciurile de campionat. Un amical internaţional aduce cam a cincea parte din experienţa pe care o dă un meci de campionat, iar un amical intern aduce jumătate din experienţa oferită de un amical internaţional. Cea mai mare experienţă se câştigă în meciurile echipelor naţionale, urmate de meciurile din Hattrick Masters. Cantitatea de experienţă pe care o primeşte un jucător depinde de numărul de minute jucate, ca şi în cazul antrenamentului. Un jucător nu poate primi experienţă mai mult decât corespunzator a maxim 90 de minute pe meci.</mark>_\
\
\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">CONFUZIE:</mark>_\
\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">- 7 de 7 partidos con todos los ciclos identificados colocan el evento entre el 3º y el 4º</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">- no encontramos ningún partido donde el evento no puede haber ocurrido en este momento</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">- tenemos bastantes observaciones que nos dejan con 2 ciclos posibles, pero el 3º/4º siempre es uno de ellos</mark>_\
\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">En conjunto, considero que esto es suficiente para decir que el evento de inexperiencia siempre ocurre entre el 3º y el 4º ciclo. O sea, siempre quedan 2 oportunidades normales cuando sale - sea el minuto que sea. También hemos visto suficiente para concluir que cuando el 3º ciclo acaba antes del minuto 70, se adelanta el reloj hasta el minuto 70 para que sea consistente con el texto de "en los minutos finales del partido..."</mark>_\
\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Când primești un mesaj de dezorganizare în raportul meciului, depinde la ce nivel scade organizarea, echipa va performa după cum urmează:</mark>_\
\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">ORGANIZARE PERFORMANȚĂ</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Bun 95-98%</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Acceptabil 89-94%</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Inadecvat 83-88%</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Slab 76-82%</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Jalnic 66-75%</mark>_\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">Mizerabil X-65%</mark>_\
\
\
\
&#xNAN;_<mark style="color:blue;">► Când primești un mesaj negativ despre experiență în raportul meciului, echipa va performa ca și cum ar primi mesaj de dezorganizare, fiind afectate toate ratingurile, depinzând de experiența celor două echipe. Nu se arată în raport nivelul la care scade, dar se observa clar în mijloc pentru că apare diferența de posesie comparativ cu prima repriză, ratingurile finale fiind media pe cele 90 de minute (plus eventualele prelungiri).</mark>_\
